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Encoding:
Internet Message Format  |  1996-08-05  |  2.9 KB

  1. Path: columba.udac.uu.se!sabik!m93kma
  2. From: m93kma@sabik.tdb.uu.se (Kristofer Maad)
  3. Newsgroups: comp.sys.amiga.programmer
  4. Subject: Re: Demo/game to OS frien
  5. Date: 7 Feb 1996 11:36:30 GMT
  6. Organization: Uppsala University
  7. Message-ID: <4fa2ru$13mk@columba.udac.uu.se>
  8. References: <4f6r3u$2db@sinsen.sn.no> <4f79mo$emb@serpens.rhein.de>
  9. NNTP-Posting-Host: sabik.tdb.uu.se
  10. X-Newsreader: TIN [version 1.2 PL2]
  11.  
  12. Michael van Elst (mlelstv@serpens.rhein.de) wrote:
  13. : tbk@sn.no (Thore Bjerklund Karlsen) writes:
  14.  
  15. : >If you assume an
  16. : >Amiga with native display, blitter and CIA should be there.
  17.  
  18. : There you are. Assumptions instead of knowledge.
  19.  
  20. : >Well known hardware.
  21.  
  22. : So well known that most c0d3r stuff breaks on hardware they didn't have for testing
  23. : (and sometimes even there).
  24.  
  25. Well, this discussion is getting a bit like a holy war, or so it
  26. seems. I thought I might as well jump in with my two cents here...
  27.  
  28. The point in demo programming getting the _most_ out of a certain
  29. hardware configuration. As soon as the performance of commonly used
  30. machines is increased, new demos are released to utilize it.
  31.  
  32. Tell me, if I write a demo that crams the most out of a stock A500
  33. with a rather complex display, would anyone be happy if it worked on
  34. an A4000 looking exactly the same? I don't think so. The point is, to
  35. the people on the seen the visual appearance of a demo is a rather
  36. minor point. It's if it is _hard_ (or, preferably _impossible_) to do
  37. that counts. (This is my impression, anyway, but feel free to correct
  38. me if I'm wrong...)
  39.  
  40. So, let's not deny that things will _always_ run faster (if it runs at
  41. all) on a certain machine if the code is hand optimized for that
  42. special piece of hardware with the best algorithms. This is quite
  43. obvious, I think.
  44.  
  45. On the other hand, if you want to write software for anything else
  46. than to show off the limits of the hardware, then you should of course
  47. instead put the main emphasis on the compatibility issues. The loss in
  48. speed will mainly hit the low-end users, but if you concentrate on
  49. using good algorithms, the result will be acceptable anyway. For
  50. example, take Frontier. It runs with the workbench in the background -
  51. there's even a patch available that lets you quit the game and return
  52. to the workbench. So, it _is_ possible to do good games fully OS
  53. compliant.
  54.  
  55. I think that people used with hardware bashing are a great resource to
  56. us, and that they could do a great job implementing algorithms that
  57. are OS compliant. Of course, they will want to continue to develop
  58. on-the-bone demos just to see where the absolute limits are...
  59.  
  60. Flame, anyone? ;)
  61.  
  62. /Kristofer
  63.  
  64. --
  65. Name:   Kristofer Maad           | "The satisfaction in making a 'crash-
  66. Snail:  Stureg. 12A, 3tr.        |  proof' system screw up completely
  67.         753 14 Uppsala           |  almost makes it worthwhile."  /Kris
  68. Phone:  018-51 11 44             |
  69. E-Mail: m93kma@student.tdb.uu.se |   <http://www.update.uu.se/~kris/>
  70.